آیا سیستم جان های محدود قدیمی شده؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (109)

به گزارش وبلاگ ورامین، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند یا فقط می خواهند بازی های ویدیویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.

آیا سیستم جان های محدود قدیمی شده؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (109)

قبل از اینکه کرش بندیکوت 4 (Crash Bandicoot 4) را بازی کنید، باید تصمیمی عظیم بگیرید.

درباره قبول کردن یا نکردن مجوز نرم افزار 20 صفحه ای و اساس نامه سیاست حفظ حریم خصوصی 24 صفحه ای بازی صحبت نمی کنم که بازیکن مجبور می گردد ورقشان بزند و به همین دلیل مدتی به میم تبدیل شدند. به هر حال هیچ چیزی مهم تر از مدارک قانونی نیست!

درباره تصمیمتان برای سبک بازی که می خواهید مطابق با آن بازی کنید حرف می زنم؛ مدرن یا رترو.

انتخاب بین رترو یا مدرن معین نماینده یک چیز است؛ اینکه می خواهید بازی سیستم جان داشته باشد یا نه.

اول از همه اینکه اگر شما به عنوان بازی ساز از بازیکن درخواست کنید که قبل از اینکه حتی بازی را آغاز کند، تصمیمی مهم درباره ماهیت گیم دیزاین بازی بگیرد، رویکردتان سؤال برانگیز است. اما این موضوع به کنار، این تصمیم یکی از بحث های رایج در صنعت گیم دیزاین را زیر ذره بین قرار می دهد که در دهه گذشته درباره آن زیاد حرف زده شده. این تصمیم علاوه بر بازی های سبک سکوبازی، بازی های سبک برالر ساید اسکرولر (Side-scrolling Brawler)، شوتم آپ (Shootem Ups) و تعدادی سبک دیگر را هم تحت تأثیر قرار می دهد.

این موضوع حول محور این سؤال می چرخد که آیا سیستم جان همچنان قابل استفاده است یا میراثی قدیمی و از مد افتاده از دوره بازی های آرکید است؟

در این مقاله قصد دارم به جواب این سؤال بپردازم.

قبل از هر چیز، اجازه دهید سیستم جان را تعریف کنیم تا همه درکی مشترک از آن داشته باشیم.

سیستم جان معین نماینده تعداد فرصت هایی است که برای پشت سر گذاشتن یک چالش در اختیار بازیکن قرار داده می گردد؛ فرصت هایی که پس از تمام شدنشان، مجبور می شوید به نقطه ای قبل تر در بازی برشد.

در هر بازی نقطه هایی وجود دارد که در آن ها پیشرفت شما به طور دائمی ذخیره می گردد. اما بین این نقطه ها ممکن است چند چک پوینت وجود داشته باشد که در آن ها پیشرفت شما فقط به صورت موقت ذخیره می گردد. در صورت مردن، یکی از جان هایتان را از دست می دهید و به آخرین چک پوینت موقت برمی شد. اما اگر جان هایتان تمام گردد، گیم اور می شوید، چک پوینت های موقت را از دست می دهید و باید بازی را از آخرین نقطه ای که در آن بازی به طور دائمی ذخیره شد ادامه دهید.

البته ممکن است ریزه کاری های دیگری مثل سیستم ادامه دادن (Continue) هم در کار باشد، ولی ایده کلی همان چیزی است که توصیف شد؛ همه چیز حول محور چک پوینت های دائمی و موقت می چرخد.

با گذر زمان، فاصله بین نقاط ذخیره دائمی کوچکتر شده است. مثلا سری دانکی کانگ (Donkey Kong Country) مثال خوبی از تغییر این سیستم در طول زمان است.

در صورت گیم اور شدن، در اولین دانکی کانگ باید بازی را از اول آغاز می کردید، در دانکی کانگ کانتری باید بازی را از نقاط سیو معین در هر جهان آغاز می کردید و در دانکی کانگ کانتری: انجماد استوا (Donkey Kong Country: Tropical Freeze) از ابتدای هر مرحله. حالت رتروی کرش 4 هم از همین سیستم پیروی می نماید؛ با پشت سر گذاشتن هر مرحله بازی به طور دائمی ذخیره می گردد، ولی جعبه های چک پوینت پیشرفت شما را به صورت موقت ذخیره می نمایند.

به تازگی در صنعت گیم مفهوم جان تقریبا به طور کامل از بین رفته است. امروزه اغلب هر چک پوینت پیشرفت بازیکن را به طور دائم ذخیره می نماید و با اینکه شاید در برخی بازی ها جان هایی که از دست می دهید حساب شوند، ولی بابت از دست دادن این جان ها هیچ مجازاتی در نظر گرفته نشده است. به همین خاطر سوپر ماریو اودیسه (Super Mario Odyssey) اولین بازی عظیم ماریو است که در آن از جان ها خبری نیست. این تصمیم منطقی بود، چون از سوپر ماریو 64 به بعد جان ها هیچ نقش معناداری در بازی های ماریو نداشتند.

در بیشتر بازی های سکوبازی مستقل هم از جان خبری نیست. از ادموند مک میلن (Edmund McMillen)، سازنده سوپر میت بوی (Super Meat Boy) نقل است: وقتی مفهوم جان از بازی حذف گردد، بازی ساز می تواند چالش های بازی را بر مبنای طراحی مرحله و چالش های منحصربفرد معین کند، نه مجازات ناشی از جان از دست دادن و آغاز دوباره مرحله. اکنون کرش 4 به بازیکن توصیه می نماید که حالت مدرن را برای تجربه بازی انتخاب کند، حالتی که در آن از جان خبری نیست و هر چقدر ببازید، از آخرین چک پوینت بازی را ادامه می دهید.

حالا اجازه دهید به استدلال های موافق و مخالف بپردازیم. واضح ترین استدلال مخالف این است که هر وقت که بازیکن جان هایش را از دست می دهد و مجبور می گردد بازی را از نقطه ای قبل تر آغاز کند، تکرار قسمت هایی که قبلا پشت سر گذاشته اعصاب خردکن است.

وقتی بازی سونیک مانیا (Sonic Mania) منتشر شد (بازیی که فقط در ابتدای هر زون (Zone) چک پوینت دارد)، مجله US Gamer نقدی درباره بازی نوشت که معادل Alt + F4 زدن وسط بازی از شدت عصبانیت است و در آن نقد سیستم جان بازی مضحک و اعصاب خردکن توصیف شد. حتی اگر به حرف گیمرها توجه کنیم، می بینیم که بسیاری از بازیکنان کم تجربه اصلا دل خوشی از این سیستم ندارند، حتی اگر مجازات معین شده برگرداندن بازیکن به ابتدای مرحله باشد.

مشکل دیگر این است که سیستم جان در بازی ها اغلب موازنه شده نیست. معمولا بازیکن یا آن قدر جان جمع می نماید که کل سیستم بی معنی می گردد، یا آن قدر تعداد جان هایش کم می گردد که درجه سختی بازی دیوانه وار بالا می رود.

استدلال هایی در دفاع از گنجاندن سیستم جان هم وجود دارد.

واضح ترین دلیل این است که وقتی بازیکن دائما نگران این باشد که بخش زیادی از پیشرفتش را از دست بدهد، تجربه به مراتب هیجان انگیزتری خواهد داشت و انگیزه بیشتری خواهد داشت تا دقیق و ماهرانه بازی کند. وقتی چنین ریسکی وجود نداشته باشد، هیچ مانعی برای آزمون وخطای بی مایه و پیشروی زوزورکی در بازی وجود ندارد. همچنین دفعه بعد که نقطه ذخیره دائمی بازی را پیدا کنید، حس رضایت ناشی از پیدا کردن آن چند برابر می گردد.

دلیل دیگر این است که وقتی سیستم جان به بازی اضافه گردد، یک آیتم قابل جمع آوری باارزش به گیم پلی اضافه می گردد. هر وقت که در ماریو یک قارچ 1UP و در مگامن صورت مگامن را پیدا کنید، می دانید که یک قدم به نجات دادن خود از تکرار 30 دقیقه از بازی نزدیک تر شده اید.

برای همین انگیزه بیشتری برای جمع کردن 100 سکه، انجام دادن مینی گیم های امتیازی بازی، پیدا کردن راه های مخفی و ریسک کردن (برای دریافت جان های بیشتر) دارید.

آخرین استدلال در دفاع از سیستم جان این است که چنین سیستمی، چالش متای جالبی به بازی اضافه می نماید. در چنین حالتی به جای اینکه هدف این باشد که به هر قیمتی شده، یک قسمت خاص از بازی را تمام کرد، هدف گسترده تر می گردد و به تمام کردن یک سری قسمت پیاپی تغییر پیدا می نماید؛ طوری که عملکرد شما در هر یک از این قسمت ها، روی قسمت های بعدی هم تأثیر می گذارد. مثلا در سری مگامن، برای تمام کردن هر مرحله باید به عملکردی بی نقص در قسمت های اولیه دست پیدا کنید تا برای مواجهه با باس انتهای مرحله، نوار سلامتی، مهمات و جان کافی داشته باشید.

تا اینجا به این نتیجه رسیدیم که سیستم جان نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارد. ولی شاید لازم نباشد انتخابمان را به گنجاندن یا نگنجاندن سیستم جان در بازی محدود کنیم. شاید بازی سازان بتوانند رویکرد جالب تری اتخاذ نمایند.

اول از همه، می توان مشکل نامتوازن بودن جان ها را با محدود کردنشان به بستر هر مرحله (و نه خود شخصیت) حل کرد. مثلا در بازی فیوری (Furi)، شما هر باس فایت را با سه جان آغاز می کنید. برای همین هیچ وقت یک مرحله را با جان های بیش از حد زیاد یا بیش از حد کم آغاز نمی کنید.

در برخی بازی های دیگر، راهکارهایی به کار گرفته شده تا اگر احیانا کل جان هایتان را از دست دادید، نخواهید موهای سرتان را بکنید. در کرو بلستر (Kero Blaster)، اگر جان هایتان تمام گردد، همچنان می توانید کل آپگریدها و پولتان را نگه دارید، برای همین تکرار کردن نواحی قبلی خیلی اعصاب خردکن نخواهد بود. با توجه به اینکه در این بازی در بیمارستان بیدار می شوید، به داروخانه ویژه ای دسترسی پیدا می کنید که در آنجا می توان آپگریدهای به دردبخور پیدا کرد؛ مثل جان اضافه و آیتم هایی مخصوص پر کردن نوار سلامتی.

کرو بلستر تنها بازی نیست که سازندگان آن سعی نموده اند شدت اعصاب خردی تکرار قسمت های پشت سر گذاشته شده پس از گیم اور شدن را کاهش دهند. مثلا در سری بازی های سونیک به بازیکن اجازه داده می گردد به هنگام تکرار مراحل مسیرهای جدید را برای پیشروی امتحان کند.

فلسفه بازی های روگ لایک هم کلا از دست دادن بخش زیادی از پیشروی در بازی است، اما چون حجم زیادی از محتوای این بازی ها به طور تصادفی فراوری می شوند، این تکرار جبران می گردد.

در برخی بازی ها جان ها با چک پوینت های دائمی جایگزین می شوند، اما همچنان چالش متا در آن ها برقرار است. مثلا در شوالیه بیل به دست (Shovel Knight) می توان چک پوینت ها را نابود کرد. در صورت نابود کردنشان یک جواهر ارزشمند دریافت می کنید، ولی در صورتی که کشته شوید، باید قسمت بیشتری از بازی را تکرار کنید. سؤال اینجاست که آیا حاضرید این ریسک را بپذیرید؟

در بازی پنزر پالادین (Panzer Paladin) هم ایده ای مشابه وجود دارد. برای فعال کردن چک پوینت ها باید اسلحه ای داخلشان قرار دهید. بنابراین اگر قصد داشته باشید اسلحه هایتان را نزد خود نگه دارید، ناچارید چک پوینت ها را نادیده بگیرید.

در بازی اوری و جنگل نابینا (Ori and the Blind Forest) می توانید با خرج ارز داخل بازی خودتان چک پوینت ایجاد کنید. تصمیم گیری درباره اینکه پیشرفتتان در کدام نطقه ذخیره گردد و اینکه آیا ارزشش را دارد بابت آن منابع خرج کنید یا خیر، به خودتان بستگی دارد.

شاید هوشمنداته ترین رویکرد دگرگون سازی مفهوم جان است. به جای مجازات کردن بازیکنانی که جانشان تمام می گردد، می توان به بازیکنانی که پیروز می شوند یک قسمت را بدون تکرار بیش از حد تمام نمایند، پاداش داد. با اینکه در بیشتر بازی های بولت هل (Bullet Hell) هیچ محدودیتی برای تعداد دفعاتی که می توانید بازی را پس از باختن ادامه دهید وجود ندارد، اما در جوامع هواداری بازی های بولت هل دستاوردی به نام 1CC (مخفف One Credit Clear به معنای پاکسازی در یک دست) وجود دارد که برای دستیابی به آن باید بدون حتی یک بار مردن کل بازی را تمام کرد.

در بازی نیروهای فراصوت (Sonic Forces)، تعداد دفعات کوشش دوباره که بازیکن برای تمام کردن مرحله ازشان استفاده می نماید، از امتیاز نهایی کم می شوند. برای همین برای دستیابی به بالاترین امتیاز و رتبه، باید بدون از دست دادن جان مرحله را تمام کنید. نمونه هوشمندانه ای از این رویکرد در کرش بندیکوت 4، بازی که الهام بخش نوشتن این مقاله بود، دیده می گردد. در این بازی حتی اگر حالت مدرن را انتخاب کنید، بازی همچنان تعداد جان های شما را حساب می نماید، حتی با وجود اینکه مجازاتی برای از دست دادن شان وجود ندارد. دلیلش این است که در هر مرحله یک الماس وجود دارد که برای دست آوردن آن، باید مرحله را با کمتر از سه بار کوشش دوباره تمام کنید.

به لطف چنین سیستم هایی، بازیکنان تازه کار لازم نیست نگران تمام شدن جان هایشان باشند. ولی بازیکنان حرفه ای تر همچنان می توانند خود را با چالش از دست ندادن جان هایشان بیازمایند.

برمی گردیم به سؤال اصلی مقاله؛ آیا سیستم جان ها قدیمی شده؟ جواب این سؤال بستگی به شیوه پیاده سازی، موازنه سازی، ارتباط آن با بقیه سیستم های بازی و نحوه ارائه اش به بازیکن دارد. اما سؤال مهم تر این است که اصلا دلیل پیاده شدن چنین سیستمی در بازی چیست؟ یکی از دلایلی که ممکن است یک بازی ساز سیستم جان را به بازی اضافه کند، این است که این سنت از دیرباز در بازی های سکوبازی رایج بوده است. دلیل دیگر (که البته ناشی از گمراهی است) انتقال حس رترو بودن و تکیه بر حس نوستالژی بازی های قدیمی است. اما با تقلید کورکورانه از سنت ها و کلیشه های رایج نمی توان یک بازی عظیم ساخت. برای ساختن یک بازی عظیم، باید درباره تک تک سیستم ها و عناصر داخل بازی عمیقا فکر کرد و آن ها را با دقت و احتیاط به بازی افزود.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ

به "آیا سیستم جان های محدود قدیمی شده؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (109)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "آیا سیستم جان های محدود قدیمی شده؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (109)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید